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Text File  |  1987-08-28  |  25KB  |  429 lines

  1.   MANIAC MANSION
  2.   --------------
  3.  
  4.   OBJETIVO: Rescatar a SANDY (la novia de DAVE) de las garras del malvado
  5.             Dr. FRED.
  6.  
  7.   PROTAGONISTAS: Hay 7 personajes en esta aventura. DAVE es fijo y con el
  8.                  debemos escoger a dos mas que le ayudaran. Cada uno tiene
  9.                  unas caracteristicas especiales y depende de los que es-
  10.                  cojamos la aventura se desarrollara de una manera o de otra.
  11.                  Lo haremos todo igual pero el orden variara y en algunos
  12.                  casos cambia el desarrollo.
  13.                  La eleccion ya se desarrolla al principio del juego. Los
  14.                  personajes y el orden de izquierda a derecha es el siguien-
  15.                  te:
  16.                  ---   ---   ---   ---   ---   ---   ---
  17.                   1     2     3     4     5     6     7
  18.                  ---   ---   ---   ---   ---   ---   ---
  19.                  1.- DAVE: Es el organizador y el protagonista principal.
  20.                  2.- SYD: Musico.
  21.                  3.- MICHAEL: Fotografo.
  22.                  4.- WENDY: Novelista.
  23.                  5.- BERNARD: Psiquico.
  24.                  6.- RAZOR: La panqui.
  25.                  7.- JEFF: El playero.
  26.                  Los personajes que hemos elegido para acompanar a DAVE son
  27.                  SYD (la musica siempre anima un poco) y RAZOR (por eso del
  28.                  pasotismo).
  29.   
  30.   LOS MALOS: DR. FRED.- El malo, malo!.
  31.              SU MUJER.- Una vieja bruja.
  32.              ED.- El hijo medio subnormal.
  33.              LOS TENTACULOS.- Depende de como los cojas te hacen mas bien
  34.                               que mal.
  35.  
  36.   TECLADO: F5 - SAVE y LOAD.
  37.            F4 - Jugar de nuevo al morir.
  38.            F8 - Restart.
  39.            BARRA ESPACIO - Pausa.
  40.  
  41.       ------------------------------------------------------------------      
  42.   MAPA:              ------   ------                      ------  ------
  43.                      I    I   I    I                      I    I  I    I
  44.    Atico             I 20 I   I 21 I                      I 22 I  I 23 I
  45.                      ------   ------                      ------  ------
  46.                       =           =                  ------   =    =
  47.                       =           =                  I    I   =    =
  48.                      ------   ------   ------   ------ 18 I   =_   =
  49.    3er. piso         I    I   I    I   I    I   I    ------   I -_ =  
  50.                      I 14 I   I 15 I   I 16 I   I 17 I        I   -= 
  51.                  _-  ------   ------   ------   ------        -_19 I
  52.               X_-                                               -_ I
  53.               -                       ------                      -
  54.               =                       I    I
  55.    2do. piso  =                       I 13 I
  56.               = - - - - - - - - - - - ------ - - - - - - - - - - - =
  57.                                                                    =
  58.    1er. piso                          ------    ------    ------   =
  59.                                       I    I    I    I    I    I   =
  60.       (posterior)                     I  9 I    I 11 I    I 12 I   = 
  61.                              _-       ------    ------    ------   =
  62.                            _- I       I 9  I       I -_
  63.                          _-   I       I    I       I   -_
  64.       (anterior)         I 8 _- - - - ------ - - - -_10 I
  65.                          I _-          ====          -_ I
  66.                           -           ======           -
  67.                                      ========          
  68.                                     ========== 
  69.                                  ================     
  70.                                   =================             
  71.                (sigue abajo)        ================== (sigue abajo)
  72.                   _------             ================ ------
  73.                 _- I    I           ================   I    I   
  74.               _- 7 I 2  I         ======= 3 ======     I 4  I   I-_
  75.              I  _- ------ - - - ================ - - - ------ -_I  -_-----
  76.              I_-                                                -_5 I    I
  77.          1  _-                    Planta baja                     -_I  6 I
  78.            -                                                        ------
  79.  
  80.                  
  81.                         
  82.            == - Escaleras                 12 - Sala de juegos
  83.             1 - Entrada                   13 - Habitacion oscura (fotografia)
  84.             2 - Cocina                    14 - Radio
  85.             3 - Escaleras Hall            15 - Habitacion madre Ed
  86.             4 - Sotano                    16 - Habitacion Ed
  87.             5 - Salon                     17 - Gimnasio
  88.             6 - Biblioteca                18 - WC
  89.             7 - Conductos agua            19 - Planta carnivora
  90.             8 - Sala de Dibujo            20 - Baffles
  91.             9 - Puerta Blindada           21 - Cuadro con caja    
  92.            10 - Sala de Musica            22 - Desvan
  93.            11 - Consulta medico           23 - Telescopio
  94.                                            X - Puerta con la efinge del diablo
  95.  
  96.    SIGUE MAPA CONTINUACION HABITACIONES 2 y 4:
  97.                          
  98.  
  99.                                    I------I    
  100.                              I------  30  ------I     
  101.                         ------     I------I     ------
  102.                         I    I 26  I      I 29  I    I
  103.                         I 25 I------      ------I 28 I
  104.                         ------                  ------
  105.                         I    I                  I    I
  106.                         I 24 I                  I 27 I
  107.                         ------                  ------
  108.                         I    I                  I    I
  109.                         I 2  I                  I 4  I
  110.                         ------                  ------            
  111.  
  112.                        2 - Cocina              4 - Sotano 
  113.                       24 - Comedor            27 - Prision
  114.                       25 - Trastero           28 - Antesala Laboratorio
  115.                       26 - Piscina            29 - Laboratorio
  116.                                    30 - Garage
  117.       ------------------------------------------------------------------- 
  118.   DESARROLLO:     
  119.  
  120.   DAVE: Andar (WALK TO) hasta la Mansion (todo a la izquierda) hasta llegar
  121.         delante de la puerta (no subir las escaleras). Coger (PICK UP) la
  122.         bola izquierda de la escalera (La hierba desaparece). Subir escalera
  123.         y coger alfombra. Coger llave. Abrir (UNLOCK) puerta con la llave
  124.         y entrar.
  125.         Abrir (OPEN) puerta derecha (todo a la derecha) y entrar. (Estamos
  126.         en el salon. Sale una pantalla de explicacion donde esta el malo con
  127.         nuestra novia). Atravesar todo el salon (pasar de la llave colgada
  128.         de la lampara) y abrir puerta del todo a la derecha. Entrar. Buscar
  129.         lampara con "WHAT IS" (izquierda del todo). Encender (TURN ON) la
  130.         lampara (estamos en la biblioteca). Andar hasta el final de la dere-
  131.         cha, hasta el "LOOSE PANEL" (son los libros del final del todo en el
  132.         primer estante). Empujar (PULL) panel. Sale un cassette. Cogerlo y
  133.         salir todo a la izquierda hasta el hall. Aqui, empujar (PUSH) gorgo-
  134.         la de la derecha de la escalera (Se abre la puerta derecha).
  135.   NEW KID: SYD
  136.         Todo a la izquierda hasta la casa, entrar en ella. (La puerta esta
  137.         abierta). Ir hasta la puerta abierta por la gorgola y entrar. Esta en
  138.         el sotano. Buscar la luz con "WHAT IS" y encenderla . (Esta en medio
  139.         de la pantalla a la derecha). Ir todo a la izquierda y coger la llave
  140.         de plata. Volver a salir por donde a entrado. Ponerse delante de Dave
  141.         y darle la llave. Entrar en la segunda puerta de la derecha (salon)
  142.         y esperar.
  143.   NEW KID: RAZOR
  144.         Ir todo a la izquierda (pasando por la puerta) y encontramos un pos-
  145.         te de correos. Pararse junto a el y esperar.
  146.   NEW KID: DAVE
  147.         Entrar por la puerta al lado del reloj. Coger linterna (sobre la pri-
  148.         mera mesa). Ir hacia la derecha hasta la nevera. Abrirla y coger ba-
  149.         terias (arriba derecha) y lata de Pepsi (en medio de color azul). En-
  150.         trar por puerta de la derecha. Estamos en el comedor. Atravesarlo.
  151.         Abrir puerta de la derecha y entrar (trastero). Coger botes de frutas 
  152.         y jarra del estante inferior.
  153.         Abrir (UNLOCK) puerta con llave de plata y entrar. Estamos en la Pis-
  154.         cina. Llenar (USE) el pote (GLASS JAR) en la piscina. (Se convierte
  155.         en JAR OF WATER). Volver todo a la izquierda hasta la entrada.
  156.         Subir por las escaleras y entrar en la puerta de la izquierda. Coger
  157.         cesta de frutas y "PAINT REMOVER" (cubo de pintura al lado de la bro-
  158.         cha). Salir. Ir hasta la puerta central. (Puerta de Seguridad). Usar
  159.         "KEYPAD" (cerradura de seguridad con codigos).
  160.         Tienes tres intentos para teclear la combinacion que se compone de
  161.         4 numeros. Si tienes el programa original consulta el manual y si
  162.         tienes un juego sin codigos debes teclear 4 veces el numero 1. 
  163.                    Esquema de la pantalla de codigos:
  164.                              ------------
  165.                              I  1    7  I
  166.                              I  2    8  I
  167.                              I  3    9  I
  168.                              I  4   10  I
  169.                              I  5   11  I
  170.                              I  6   12  I
  171.                              ------------
  172.         Una vez la puerta este abierta, entrar e ir todo a la derecha. Su-
  173.         bir las escaleras. Acercarse a la izquierda despacio hasta encon-
  174.         trarse un tentaculo. Darle (GIVE) plata de frutas(1o.) y zumo de fru-
  175.         tas (2o.).(Se va y nos deja pasar).
  176.         Subir escaleras de la izquierda y entrar en la primera puerta. Coger
  177.         (PICK UP) moneda (DIME) del suelo (esta entre la cama y la mesa).
  178.         Subir por escalera vertical de la izquierda. (Estamos en la habitacion
  179.         de los altavoces). Ir todo a la derecha hasta el final y coger la lla-
  180.         ve amarilla. (Hay otro tentaculo que nos molesta, pero nos deja pasar
  181.         sin problemas). Volver al medio de la habitacion y coger el disco.
  182.         Salir bajando las escaleras. Ir todo a la derecha y salimos de la
  183.         habitacion. (Estamos en el corredor de la puerta del Demonio). Ir
  184.         todo a la derecha y entrar en la cuarta puerta (Gimnasio). Usar
  185.         la maquina de levantar pesas. Esperar tranquilamente hasta que sue-
  186.         ne un timbre. (Es el de la puerta principal). (Mientras esperamos
  187.         vemos una conversacion entra la madre de Ed y este). Suena el Timbre.
  188.   NEW KID: RAZOR
  189.         Coger (PICK UP) sellos del paquete.
  190.   NEW KID: DAVE
  191.         Salir e ir a la habitacion de Ed (Primera puerta a la izquierda).
  192.         Coger el hamster. Coger el KARD KEY. Ir hasta el cerdito, abrirlo y
  193.         coger moneda (DIME). Esta parte se compone de tres movimientos:
  194.                1.- Abrir el cerdito.
  195.                2.- Coger moneda (Se aparta un trapo negro que las cubre).
  196.              y 3.- Coger moneda (Se coge la moneda).
  197.         Despues de todo esto, salir.
  198.         (Desde que nos cambiamos en RAZOR para coger los sellos hasta salir
  199.         de la habitacion de Ed, debe hacerse con mucha rapidez, ya que si
  200.         vamos despacio, Ed vuelve y nos coge).
  201.         Ir todo a la derecha y entrar (Segunda puerta). Usar jarra de agua
  202.         en planta. Usar "PAINT REMOVER" en mancha clara de la pared de la
  203.         derecha (aparece una puerta). Volver a salir.
  204.         (Vemos una imagen de nuestra novia cautiva y un tentaculo que la
  205.         persigue).
  206.         Volver a entrar en la quinta puerta a la izquierda (la del demonio),
  207.         bajamos las escaleras, todo a la derecha y volver a bajar escaleras.
  208.         Todo a la izquierda y nos paramos delante de la Puerta con Codigos.
  209.         Entrar el codigo como antes y traspasar la puerta. Ir a la puerta de
  210.         la derecha y entrar (Sala del piano). Usar cassette en cassettera,
  211.         usar disco (RECORD) en gramofono (VICTROLA). Encender (TURN ON) ca-
  212.         ssettera y gramofono. (Se rompe un jarron). Apagar (TURN OFF) casse-
  213.         ttera y recoger cassette. Salir y bajar las escaleras centrales. En-
  214.         trar en la segunda puerta de la derecha, que ya esta abierta. (Nos
  215.         encontramos con SYD).
  216.         Abrir especie de radio del principio y usar cassette en cassettera.
  217.         Encender cassettera. (El ruido rompe la lampara que cae al suelo).
  218.         Coger la llave oxidada (RUSTY KEY). Apagar cassettera, coger casse-
  219.         tte y salir.
  220.         Volver a la habitacion del piano. (Subir escaleras y entrar en la
  221.         puerta de la derecha). Usar cassette en cassettera. Encender casse-
  222.         ttera. Encender TV. (Mirarla bien). Apagar cassettera, coger casse-
  223.         tte y salir.
  224.         Volver a subir arriba del todo: Entrar por puerta de seguridad, to-
  225.         do a la derecha y subir escalera, todo a la izquierda y subir esca-
  226.         lera, entra por primera puerta de la derecha y todo a la izquierda
  227.         subir escalera vertical.
  228.         Ya estamos otra vez en la habitacion de los baffles. Darle cassette
  229.         al tentaculo verde (No lo coge, lo seguimos llevando).(Puede ser que
  230.         si lo coja, y entonces nos mate. Hay que arriesgarse y tener grabada
  231.         la partida hasta aqui. Si nos mata, repetir la operacion sin darle na-
  232.         da). Poner y encender cassette en la cassettera que esta en medio de
  233.         la habitacion. Apagar cassettera y coger cassette. Salir.
  234.   NEW KID: SYD
  235.         Llegar hasta DAVE: Salir de la habitacion donde esta. Subir escale-
  236.                            ras centrales y atravesar puerta blindada. Todo
  237.                            a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquier-
  238.                            da y volver a subir escaleras. Entrar en la pri-
  239.                            mera puerta de la derecha.
  240.   NEW KID: DAVE
  241.         Dar (GIVE) monedas (2 DIMES) a SYD.
  242.         Dar Pepsi a SYD.
  243.   NEW KID: SYD
  244.         Salir y entrar en la cuarta puerta de la derecha (Planta). Esperar
  245.   NEW KID: DAVE
  246.         Salir y entrar en la primera puerta de la derecha.
  247.         MUY RAPIDO: Ir hacia la derecha y subir por la escalera vertical que
  248.                     hay al final. (Ojo o la vieja bruja se nos hecha encima
  249.                     y nos coge). (Una vez subamos la escalera, aunque la ten-
  250.                     gamos encima ya no nos hace nada).
  251.         Buscar interruptor con "WHAT IS" (esta en el centro) y encender la
  252.         luz. Empujar (PULL) el cuadro de la pared.
  253.   NEW KID: SYD
  254.         Dar (USE) Pepsi a la planta y ponerse delante de ella. Usar el "USE"
  255.         senalando el agujero de arriba en el techo. (Subimos por la planta).
  256.         Ir hasta la pared de la izquierda.Usar moneda (DIME) en la ranura para
  257.         ellas (COIN SLOT). Apretar (PUSH) boton derecho. Poner la otra moneda
  258.         en la ranura y volver a apretar el boton derecho. Usar el telescopio.
  259.         (Vemos un numero: 1029). (Este numero es aleatorio y cambia en cada
  260.         partida).
  261.   NEW KID: DAVE
  262.         Abrir la caja fuerte. (usar numero visto con el telescopio: 1029).
  263.         Coger (PICK UP) el sobre. "NO ABRIRLO". Bajamos y la vieja bruja nos
  264.         coge. 
  265.         Estamos encerrados en un calabozo: Usar vieja llave para salir en la
  266.         misma puerta por la que hemos entrado. Salir. (Estamos en el sotano).
  267.         Ir todo a la derecha y esperar en las escaleras.
  268.   NEW KID: SYD
  269.         Bajar por el agujero. Salir de la habitacion de la planta. Entrar en
  270.         la primera habitacion de la derecha y usar pesas y volver al hall:
  271.         Salir, todo a la izquierda y atravesar la puerta del diablo, bajar
  272.         escaleras y todo a la derecha, bajar escaleras y todo a la izquier-
  273.         da, atravesar puerta metalica y bajar escaleras centrales.
  274.         Estamos en el hall: Usar (PUSH) gorgola de la derecha de la escalera.
  275.   NEW KID: DAVE
  276.         Subir las escaleras y llegar a SYD.
  277.   NEW KID: SYD
  278.         Entrar en el Salon (segunda puerta de la derecha) y esperar.
  279.   NEW KID: DAVE
  280.         Ir a la Piscina: Entrar por puerta de la izquierda. Atravesar cocina,
  281.                          atravesar comedor, atravesar trastero y salimos a la
  282.                          Piscina.
  283.         Una vez en la Piscina, ir hasta la puerta frontal de la valla. Abrir
  284.         puerta (GATE). Atravesarla e ir hacia la derecha. Llegamos al garage.
  285.         Empujar (PULL) puerta del garage. (Se abre). Abrir capo del coche
  286.         (TRUCK), usando la llave amarilla. Coger caja (PICK UP) de herramien-
  287.         tas y volver a la piscina.
  288.   NEW KID: SYD
  289.         Salir de la casa, abriendo la puerta principal, e ir hasta las rejas
  290.         de la izquierda de la escalera de entrada.
  291.         EN ESTE MOMENTO PUEDE IRSE LA LUZ POR UNOS 5 O 6 MINUTOS. ES NORMAL.
  292.         PODEMOS ESPERAR TRANQUILAMENTE O IR HACIENDO ALGUNAS COSAS A OSCURAS.
  293.         (PUEDE TAMBIEN NO IRSE, COSA MUCHO MEJOR PARA SEGUIR JUGANDO).
  294.   NEW KID: RAZOR
  295.         Entrar en la casa e ir todo a la derecha hasta el salon de donde a 
  296.         salido SYD. Esperar aqui.
  297.   NEW KID: SYD
  298.         Abrir rejas. Entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula
  299.         del agua. Abrirla (TURN ON).
  300.         (Vemos al malo que envia un tentaculo a investigar).
  301.   NEW KID: DAVE      
  302.         Bajar por la escalera de la piscina (ahora ya esta vacia). Coger
  303.         (PICK UP) llave brillante (GLOWING) y radio. Volver a subir.
  304.   NEW KID: SYD
  305.         Cerrar la valvula y salir por la trampilla. Entrar en la casa e ir
  306.         directamente a la cocina.
  307.   NEW KID: DAVE
  308.         Volver a la cocina.
  309.         A PARTIR DE AQUI, Y SI ANTES NO SE HA IDO LA LUZ, SE IRA AHORA. PODE-
  310.         MOS IR HACIENDO COSAS A OSCURAS, PERO ES MEJOR ESPERAR A QUE VUELVA, 
  311.         YA QUE SI HACEMOS LOS PASOS POSTERIORES A CIEGAS, LO MAS PROBABLE ES
  312.         QUE DESTROCEMOS EL SOBRE.
  313.         En la cocina: Abrir (TURN ON) grifo. Usar jarra en grifo. Cerrar
  314.                       grifo. Abrir microondas. Usar sobre en microondas.
  315.                       Usar jarra en microondas. Cerrarlo. Ponerlo en marcha
  316.                       (TURN ON). (Cuando se pare, esperar un poco a que lo
  317.                       de dentro se enfrie, o nos vamos a quemar). Abrir mi-
  318.                       coondas. Sacar el jarro y el sobre. Cerrar microondas.
  319.                       Abrir (OPEN) sobre. (Se convierte en "ENVELOPE" y conse-
  320.                       guimos un "QUERTER").
  321.         (Vemos al malo en la sala de juegos, jugando en una maquina deter-
  322.         minada. Lo podemos ver ahora o mas adelante, segun lo rapido que haya-
  323.         mos ido desarrollando la aventura).
  324.         Dar vieja llave a SYD.
  325.         Volver a la habitacion de la planta: Todo a la izquierda hasta la 
  326.                      entrada. Subir escaleras centrales y atravesar puerta
  327.                      blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo
  328.                      a la izquierda y subir escaleras. Todo derecho hasta
  329.                      la ultima habitacion.
  330.         Usar sobre en la maquina de escribir. Abrir puerta derecha pintada
  331.         y entrar. (Subimos a un desvan vacio). Buscar luz con "WHAT IS" y
  332.         encenderla (esta a unos dos centimetros a nuestra izquierda y tam-
  333.         bien a unos dos centimetros del techo). Ir hasta los alambres (WI-
  334.         RES) de la izquierda y abrirlos (solo se oye un ruido). Abrir radio
  335.         (nos dan unas baterias nuevas). Ponerlas (USE) en la linterna .(De-
  336.         saparecen del inventario).
  337.   NEW KID: RAZOR
  338.         Salir y en el hall, pararse delante de la gorgola derecha de la es-
  339.         calinata. Empujar (PULL) gorgola. (Se vuelve a abrir la puerta del
  340.         sotano).
  341.   NEW KID: SYD
  342.         Salir y en el hall, entrar por la puerta del sotano que nos ha abier-
  343.         to RAZOR. Encender interruptor. Ir todo a la izquierda hasta encon-
  344.         trar una caja de fusibles. Abrirla. Apagar (TURN ON) circuitos (BREA-
  345.         KERS). (Se apaga la luz y suena la alarma, el malo parrafea otra vez
  346.         y envia un tentaculo para averiguar lo que pasa).       
  347.         DESDE QUE SYD APAGA LA LUZ HASTA QUE LA VUELVE A DAR SE DEBE IR MUY
  348.         RAPIDO YA QUE SE DEBEN REALIZAR LOS MOVIMIENTOS INDICADOS ANTES DE
  349.         QUE LO COJAN).
  350.   NEW KID: DAVE
  351.         Encender (TURN ON) linterna. Usar herramientas en alambres. Apagar
  352.         linterna.
  353.   NEW KID: SYD
  354.         Encender fusibles. (Lo coge un tentaculo y lo encierra).
  355.         En la prision: Usar llave en puerta. Salir. 
  356.         Cerrar caja fusibles. Volver al salon.
  357.         (Algunas veces, el tentaculo no aparecera ni lo cogera, por lo que de-
  358.         be volver al salon tranquilamente).
  359.   NEW KID: RAZON.
  360.         Volver al salon con SYD.
  361.   NEW KID: DAVE
  362.         Bajar todas las escaleras y volver al salon tambien
  363.         (Tenemos a los tres en el salon).
  364.   NEW KID: RAZOR
  365.         Acercarse a DAVE y darle los sellos.
  366.   NEW KID: DAVE
  367.         Usar sellos en sobre. Poner (USE) cassette en sobre. (Mientras, el
  368.         malo sigue jugando en la sala de juegos). Salir fuera a la calle e
  369.         ir a la izquierda hasta el buzon de correos (poste). Abrir (OPEN)
  370.         poste (La puerta de delante). USE sobre (con todo dentro) en poste.
  371.         Cerrar poste. Levantar (PULL) banderita. Entrar otra vez en la casa,
  372.         cerrando la puerta, e ir al salon con los demas.
  373.   NEW KID: SYD
  374.         Dar vieja llave a DAVE.
  375.   NEW KID: DAVE
  376.         Subir hasta la habitacion de juegos: Salir del salon y subir esca-
  377.                     leras centrales, atravesar puerta blindada y entrar en
  378.                     la segunda puerta a la derecha.
  379.         Ir hasta la quinta maquina "METEOR MESS". Usar moneda (QUARTER) en
  380.         la ranura para monedas (da igual la izquierda que la derecha).
  381.         ATENCION LEER Y ANOTAR LO QUE DICE:
  382.                         -------------------
  383.                         I   METEOR MESS   I - Nos da tres records. Recordar- 
  384.                         I    DFE 5858     I   los todos, aunque solo se usa
  385.                         I    NEE 1594     I   el primero "5858" mas adelante.
  386.                         I    WEE 0032     I   (Tambien los numeros son aleato-
  387.                         I INSERTAR MONEDA I   rios y cambian en cada juego).
  388.                         -------------------
  389.         (Mientras en una oficina, les ha llegado la cinta con las grabacio-
  390.         nes y la escuchan).
  391.         Volver a la puerta de entrada y esperar a que se oiga el timbre.
  392.         (Tarda bastante).
  393.         (OJO EN ESTA PARTE. LA MAYORIA DE LOS PROGRAMAS QUE CORREN POR NUES-
  394.         TRO PAIS TIENEN ESTE ARCHIVO ERRONEO, POR LO QUE DEPENDE DE DONDE
  395.         HAYAMOS SACADO EL PROGRAMA, PODEMOS PASARNOS HORAS ESPERANDO A OIR
  396.         EL TIMBRE, QUE NUNCA SONARA. Tambien puede que nos hayamos olvida-
  397.         do de hacer alguno de los pasos comentados antes, por lo que tampo-
  398.         co lo oiremos).
  399.         Cuando suene el timbre, salir de la casa rapidamente, abriendo la
  400.         puerta e ir hasta el buzon de correos. Abrirlo y coger carta (es un
  401.         contrato). Volver a entrar en la casa.
  402.         Ahora hay que volver a subir hasta el atico de los altavoces donde
  403.         esta el tentaculo verde, aburrido como siempre. Una vez arriba, dar-
  404.         le el contrato.
  405.   NEW KID: SYD
  406.         Salir al hall y apretar la gorgola para abrir la puerta del sotano.
  407.   NEW KID: DAVE
  408.         Volver a bajar hasta el hall y entrar en el sotano. Ir todo a la
  409.         izquierda hasta la puerta. Usar vieja llave y entrar (estamos en la
  410.         carcel). Ir todo a la izquierda hasta la puerta con los dos canda-
  411.         dos. Usar llave "GLOWING" en los dos candados y abrir puerta. Sale
  412.         un teclado de combinacion. Usar combinacion del record del "METEOR
  413.         MESS": 5858. La puerta se abre. 
  414.         (SI HASTA AHORA HEMOS IDO GRABANDO EL JUEGO POR LO DE QUE SI NOS
  415.         MATAN PODER VOLVER A DONDE ESTABAMOS LA ULTIMA VEZ, A PARTIR DE
  416.         AQUI, YA NO SE PUEDE GRABAR NADA, POR LO QUE TENEMOS QUE ACABAR,
  417.         YA NO FALTA MUCHO, TODO DE GOLPE).
  418.         Entramos en la antesala del laboratorio secreto del Dr. FRED. Ir
  419.         todo a la derecha. Abrir puerta y entrar. Ir hasta el armario (a
  420.         la derecha), abrirlo y coger un traje. Abrir puerta, usando la tar-
  421.         jeta de credito (CARD KEY) y entrar. Apagar (TURN OFF) el interrup-
  422.         tor (SWITCH) y coger (PICK UP) el meteoro de la derecha. Abrir puer-
  423.         ta y salir. (Salimos al garage). Usar meteoro en el capo del coche
  424.         y por ultimo usar llave amarilla en "WEIRD EDSEL".
  425.   Aqui acaba la aventura, despues de unas explicaciones y pantallas finales.
  426.  
  427.  
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  429.