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MANIAC MANSION
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1987-08-28
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25KB
|
429 lines
MANIAC MANSION
--------------
OBJETIVO: Rescatar a SANDY (la novia de DAVE) de las garras del malvado
Dr. FRED.
PROTAGONISTAS: Hay 7 personajes en esta aventura. DAVE es fijo y con el
debemos escoger a dos mas que le ayudaran. Cada uno tiene
unas caracteristicas especiales y depende de los que es-
cojamos la aventura se desarrollara de una manera o de otra.
Lo haremos todo igual pero el orden variara y en algunos
casos cambia el desarrollo.
La eleccion ya se desarrolla al principio del juego. Los
personajes y el orden de izquierda a derecha es el siguien-
te:
--- --- --- --- --- --- ---
1 2 3 4 5 6 7
--- --- --- --- --- --- ---
1.- DAVE: Es el organizador y el protagonista principal.
2.- SYD: Musico.
3.- MICHAEL: Fotografo.
4.- WENDY: Novelista.
5.- BERNARD: Psiquico.
6.- RAZOR: La panqui.
7.- JEFF: El playero.
Los personajes que hemos elegido para acompanar a DAVE son
SYD (la musica siempre anima un poco) y RAZOR (por eso del
pasotismo).
LOS MALOS: DR. FRED.- El malo, malo!.
SU MUJER.- Una vieja bruja.
ED.- El hijo medio subnormal.
LOS TENTACULOS.- Depende de como los cojas te hacen mas bien
que mal.
TECLADO: F5 - SAVE y LOAD.
F4 - Jugar de nuevo al morir.
F8 - Restart.
BARRA ESPACIO - Pausa.
------------------------------------------------------------------
MAPA: ------ ------ ------ ------
I I I I I I I I
Atico I 20 I I 21 I I 22 I I 23 I
------ ------ ------ ------
= = ------ = =
= = I I = =
------ ------ ------ ------ 18 I =_ =
3er. piso I I I I I I I ------ I -_ =
I 14 I I 15 I I 16 I I 17 I I -=
_- ------ ------ ------ ------ -_19 I
X_- -_ I
- ------ -
= I I
2do. piso = I 13 I
= - - - - - - - - - - - ------ - - - - - - - - - - - =
=
1er. piso ------ ------ ------ =
I I I I I I =
(posterior) I 9 I I 11 I I 12 I =
_- ------ ------ ------ =
_- I I 9 I I -_
_- I I I I -_
(anterior) I 8 _- - - - ------ - - - -_10 I
I _- ==== -_ I
- ====== -
========
==========
================
=================
(sigue abajo) ================== (sigue abajo)
_------ ================ ------
_- I I ================ I I
_- 7 I 2 I ======= 3 ====== I 4 I I-_
I _- ------ - - - ================ - - - ------ -_I -_-----
I_- -_5 I I
1 _- Planta baja -_I 6 I
- ------
== - Escaleras 12 - Sala de juegos
1 - Entrada 13 - Habitacion oscura (fotografia)
2 - Cocina 14 - Radio
3 - Escaleras Hall 15 - Habitacion madre Ed
4 - Sotano 16 - Habitacion Ed
5 - Salon 17 - Gimnasio
6 - Biblioteca 18 - WC
7 - Conductos agua 19 - Planta carnivora
8 - Sala de Dibujo 20 - Baffles
9 - Puerta Blindada 21 - Cuadro con caja
10 - Sala de Musica 22 - Desvan
11 - Consulta medico 23 - Telescopio
X - Puerta con la efinge del diablo
SIGUE MAPA CONTINUACION HABITACIONES 2 y 4:
I------I
I------ 30 ------I
------ I------I ------
I I 26 I I 29 I I
I 25 I------ ------I 28 I
------ ------
I I I I
I 24 I I 27 I
------ ------
I I I I
I 2 I I 4 I
------ ------
2 - Cocina 4 - Sotano
24 - Comedor 27 - Prision
25 - Trastero 28 - Antesala Laboratorio
26 - Piscina 29 - Laboratorio
30 - Garage
-------------------------------------------------------------------
DESARROLLO:
DAVE: Andar (WALK TO) hasta la Mansion (todo a la izquierda) hasta llegar
delante de la puerta (no subir las escaleras). Coger (PICK UP) la
bola izquierda de la escalera (La hierba desaparece). Subir escalera
y coger alfombra. Coger llave. Abrir (UNLOCK) puerta con la llave
y entrar.
Abrir (OPEN) puerta derecha (todo a la derecha) y entrar. (Estamos
en el salon. Sale una pantalla de explicacion donde esta el malo con
nuestra novia). Atravesar todo el salon (pasar de la llave colgada
de la lampara) y abrir puerta del todo a la derecha. Entrar. Buscar
lampara con "WHAT IS" (izquierda del todo). Encender (TURN ON) la
lampara (estamos en la biblioteca). Andar hasta el final de la dere-
cha, hasta el "LOOSE PANEL" (son los libros del final del todo en el
primer estante). Empujar (PULL) panel. Sale un cassette. Cogerlo y
salir todo a la izquierda hasta el hall. Aqui, empujar (PUSH) gorgo-
la de la derecha de la escalera (Se abre la puerta derecha).
NEW KID: SYD
Todo a la izquierda hasta la casa, entrar en ella. (La puerta esta
abierta). Ir hasta la puerta abierta por la gorgola y entrar. Esta en
el sotano. Buscar la luz con "WHAT IS" y encenderla . (Esta en medio
de la pantalla a la derecha). Ir todo a la izquierda y coger la llave
de plata. Volver a salir por donde a entrado. Ponerse delante de Dave
y darle la llave. Entrar en la segunda puerta de la derecha (salon)
y esperar.
NEW KID: RAZOR
Ir todo a la izquierda (pasando por la puerta) y encontramos un pos-
te de correos. Pararse junto a el y esperar.
NEW KID: DAVE
Entrar por la puerta al lado del reloj. Coger linterna (sobre la pri-
mera mesa). Ir hacia la derecha hasta la nevera. Abrirla y coger ba-
terias (arriba derecha) y lata de Pepsi (en medio de color azul). En-
trar por puerta de la derecha. Estamos en el comedor. Atravesarlo.
Abrir puerta de la derecha y entrar (trastero). Coger botes de frutas
y jarra del estante inferior.
Abrir (UNLOCK) puerta con llave de plata y entrar. Estamos en la Pis-
cina. Llenar (USE) el pote (GLASS JAR) en la piscina. (Se convierte
en JAR OF WATER). Volver todo a la izquierda hasta la entrada.
Subir por las escaleras y entrar en la puerta de la izquierda. Coger
cesta de frutas y "PAINT REMOVER" (cubo de pintura al lado de la bro-
cha). Salir. Ir hasta la puerta central. (Puerta de Seguridad). Usar
"KEYPAD" (cerradura de seguridad con codigos).
Tienes tres intentos para teclear la combinacion que se compone de
4 numeros. Si tienes el programa original consulta el manual y si
tienes un juego sin codigos debes teclear 4 veces el numero 1.
Esquema de la pantalla de codigos:
------------
I 1 7 I
I 2 8 I
I 3 9 I
I 4 10 I
I 5 11 I
I 6 12 I
------------
Una vez la puerta este abierta, entrar e ir todo a la derecha. Su-
bir las escaleras. Acercarse a la izquierda despacio hasta encon-
trarse un tentaculo. Darle (GIVE) plata de frutas(1o.) y zumo de fru-
tas (2o.).(Se va y nos deja pasar).
Subir escaleras de la izquierda y entrar en la primera puerta. Coger
(PICK UP) moneda (DIME) del suelo (esta entre la cama y la mesa).
Subir por escalera vertical de la izquierda. (Estamos en la habitacion
de los altavoces). Ir todo a la derecha hasta el final y coger la lla-
ve amarilla. (Hay otro tentaculo que nos molesta, pero nos deja pasar
sin problemas). Volver al medio de la habitacion y coger el disco.
Salir bajando las escaleras. Ir todo a la derecha y salimos de la
habitacion. (Estamos en el corredor de la puerta del Demonio). Ir
todo a la derecha y entrar en la cuarta puerta (Gimnasio). Usar
la maquina de levantar pesas. Esperar tranquilamente hasta que sue-
ne un timbre. (Es el de la puerta principal). (Mientras esperamos
vemos una conversacion entra la madre de Ed y este). Suena el Timbre.
NEW KID: RAZOR
Coger (PICK UP) sellos del paquete.
NEW KID: DAVE
Salir e ir a la habitacion de Ed (Primera puerta a la izquierda).
Coger el hamster. Coger el KARD KEY. Ir hasta el cerdito, abrirlo y
coger moneda (DIME). Esta parte se compone de tres movimientos:
1.- Abrir el cerdito.
2.- Coger moneda (Se aparta un trapo negro que las cubre).
y 3.- Coger moneda (Se coge la moneda).
Despues de todo esto, salir.
(Desde que nos cambiamos en RAZOR para coger los sellos hasta salir
de la habitacion de Ed, debe hacerse con mucha rapidez, ya que si
vamos despacio, Ed vuelve y nos coge).
Ir todo a la derecha y entrar (Segunda puerta). Usar jarra de agua
en planta. Usar "PAINT REMOVER" en mancha clara de la pared de la
derecha (aparece una puerta). Volver a salir.
(Vemos una imagen de nuestra novia cautiva y un tentaculo que la
persigue).
Volver a entrar en la quinta puerta a la izquierda (la del demonio),
bajamos las escaleras, todo a la derecha y volver a bajar escaleras.
Todo a la izquierda y nos paramos delante de la Puerta con Codigos.
Entrar el codigo como antes y traspasar la puerta. Ir a la puerta de
la derecha y entrar (Sala del piano). Usar cassette en cassettera,
usar disco (RECORD) en gramofono (VICTROLA). Encender (TURN ON) ca-
ssettera y gramofono. (Se rompe un jarron). Apagar (TURN OFF) casse-
ttera y recoger cassette. Salir y bajar las escaleras centrales. En-
trar en la segunda puerta de la derecha, que ya esta abierta. (Nos
encontramos con SYD).
Abrir especie de radio del principio y usar cassette en cassettera.
Encender cassettera. (El ruido rompe la lampara que cae al suelo).
Coger la llave oxidada (RUSTY KEY). Apagar cassettera, coger casse-
tte y salir.
Volver a la habitacion del piano. (Subir escaleras y entrar en la
puerta de la derecha). Usar cassette en cassettera. Encender casse-
ttera. Encender TV. (Mirarla bien). Apagar cassettera, coger casse-
tte y salir.
Volver a subir arriba del todo: Entrar por puerta de seguridad, to-
do a la derecha y subir escalera, todo a la izquierda y subir esca-
lera, entra por primera puerta de la derecha y todo a la izquierda
subir escalera vertical.
Ya estamos otra vez en la habitacion de los baffles. Darle cassette
al tentaculo verde (No lo coge, lo seguimos llevando).(Puede ser que
si lo coja, y entonces nos mate. Hay que arriesgarse y tener grabada
la partida hasta aqui. Si nos mata, repetir la operacion sin darle na-
da). Poner y encender cassette en la cassettera que esta en medio de
la habitacion. Apagar cassettera y coger cassette. Salir.
NEW KID: SYD
Llegar hasta DAVE: Salir de la habitacion donde esta. Subir escale-
ras centrales y atravesar puerta blindada. Todo
a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquier-
da y volver a subir escaleras. Entrar en la pri-
mera puerta de la derecha.
NEW KID: DAVE
Dar (GIVE) monedas (2 DIMES) a SYD.
Dar Pepsi a SYD.
NEW KID: SYD
Salir y entrar en la cuarta puerta de la derecha (Planta). Esperar
NEW KID: DAVE
Salir y entrar en la primera puerta de la derecha.
MUY RAPIDO: Ir hacia la derecha y subir por la escalera vertical que
hay al final. (Ojo o la vieja bruja se nos hecha encima
y nos coge). (Una vez subamos la escalera, aunque la ten-
gamos encima ya no nos hace nada).
Buscar interruptor con "WHAT IS" (esta en el centro) y encender la
luz. Empujar (PULL) el cuadro de la pared.
NEW KID: SYD
Dar (USE) Pepsi a la planta y ponerse delante de ella. Usar el "USE"
senalando el agujero de arriba en el techo. (Subimos por la planta).
Ir hasta la pared de la izquierda.Usar moneda (DIME) en la ranura para
ellas (COIN SLOT). Apretar (PUSH) boton derecho. Poner la otra moneda
en la ranura y volver a apretar el boton derecho. Usar el telescopio.
(Vemos un numero: 1029). (Este numero es aleatorio y cambia en cada
partida).
NEW KID: DAVE
Abrir la caja fuerte. (usar numero visto con el telescopio: 1029).
Coger (PICK UP) el sobre. "NO ABRIRLO". Bajamos y la vieja bruja nos
coge.
Estamos encerrados en un calabozo: Usar vieja llave para salir en la
misma puerta por la que hemos entrado. Salir. (Estamos en el sotano).
Ir todo a la derecha y esperar en las escaleras.
NEW KID: SYD
Bajar por el agujero. Salir de la habitacion de la planta. Entrar en
la primera habitacion de la derecha y usar pesas y volver al hall:
Salir, todo a la izquierda y atravesar la puerta del diablo, bajar
escaleras y todo a la derecha, bajar escaleras y todo a la izquier-
da, atravesar puerta metalica y bajar escaleras centrales.
Estamos en el hall: Usar (PUSH) gorgola de la derecha de la escalera.
NEW KID: DAVE
Subir las escaleras y llegar a SYD.
NEW KID: SYD
Entrar en el Salon (segunda puerta de la derecha) y esperar.
NEW KID: DAVE
Ir a la Piscina: Entrar por puerta de la izquierda. Atravesar cocina,
atravesar comedor, atravesar trastero y salimos a la
Piscina.
Una vez en la Piscina, ir hasta la puerta frontal de la valla. Abrir
puerta (GATE). Atravesarla e ir hacia la derecha. Llegamos al garage.
Empujar (PULL) puerta del garage. (Se abre). Abrir capo del coche
(TRUCK), usando la llave amarilla. Coger caja (PICK UP) de herramien-
tas y volver a la piscina.
NEW KID: SYD
Salir de la casa, abriendo la puerta principal, e ir hasta las rejas
de la izquierda de la escalera de entrada.
EN ESTE MOMENTO PUEDE IRSE LA LUZ POR UNOS 5 O 6 MINUTOS. ES NORMAL.
PODEMOS ESPERAR TRANQUILAMENTE O IR HACIENDO ALGUNAS COSAS A OSCURAS.
(PUEDE TAMBIEN NO IRSE, COSA MUCHO MEJOR PARA SEGUIR JUGANDO).
NEW KID: RAZOR
Entrar en la casa e ir todo a la derecha hasta el salon de donde a
salido SYD. Esperar aqui.
NEW KID: SYD
Abrir rejas. Entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula
del agua. Abrirla (TURN ON).
(Vemos al malo que envia un tentaculo a investigar).
NEW KID: DAVE
Bajar por la escalera de la piscina (ahora ya esta vacia). Coger
(PICK UP) llave brillante (GLOWING) y radio. Volver a subir.
NEW KID: SYD
Cerrar la valvula y salir por la trampilla. Entrar en la casa e ir
directamente a la cocina.
NEW KID: DAVE
Volver a la cocina.
A PARTIR DE AQUI, Y SI ANTES NO SE HA IDO LA LUZ, SE IRA AHORA. PODE-
MOS IR HACIENDO COSAS A OSCURAS, PERO ES MEJOR ESPERAR A QUE VUELVA,
YA QUE SI HACEMOS LOS PASOS POSTERIORES A CIEGAS, LO MAS PROBABLE ES
QUE DESTROCEMOS EL SOBRE.
En la cocina: Abrir (TURN ON) grifo. Usar jarra en grifo. Cerrar
grifo. Abrir microondas. Usar sobre en microondas.
Usar jarra en microondas. Cerrarlo. Ponerlo en marcha
(TURN ON). (Cuando se pare, esperar un poco a que lo
de dentro se enfrie, o nos vamos a quemar). Abrir mi-
coondas. Sacar el jarro y el sobre. Cerrar microondas.
Abrir (OPEN) sobre. (Se convierte en "ENVELOPE" y conse-
guimos un "QUERTER").
(Vemos al malo en la sala de juegos, jugando en una maquina deter-
minada. Lo podemos ver ahora o mas adelante, segun lo rapido que haya-
mos ido desarrollando la aventura).
Dar vieja llave a SYD.
Volver a la habitacion de la planta: Todo a la izquierda hasta la
entrada. Subir escaleras centrales y atravesar puerta
blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo
a la izquierda y subir escaleras. Todo derecho hasta
la ultima habitacion.
Usar sobre en la maquina de escribir. Abrir puerta derecha pintada
y entrar. (Subimos a un desvan vacio). Buscar luz con "WHAT IS" y
encenderla (esta a unos dos centimetros a nuestra izquierda y tam-
bien a unos dos centimetros del techo). Ir hasta los alambres (WI-
RES) de la izquierda y abrirlos (solo se oye un ruido). Abrir radio
(nos dan unas baterias nuevas). Ponerlas (USE) en la linterna .(De-
saparecen del inventario).
NEW KID: RAZOR
Salir y en el hall, pararse delante de la gorgola derecha de la es-
calinata. Empujar (PULL) gorgola. (Se vuelve a abrir la puerta del
sotano).
NEW KID: SYD
Salir y en el hall, entrar por la puerta del sotano que nos ha abier-
to RAZOR. Encender interruptor. Ir todo a la izquierda hasta encon-
trar una caja de fusibles. Abrirla. Apagar (TURN ON) circuitos (BREA-
KERS). (Se apaga la luz y suena la alarma, el malo parrafea otra vez
y envia un tentaculo para averiguar lo que pasa).
DESDE QUE SYD APAGA LA LUZ HASTA QUE LA VUELVE A DAR SE DEBE IR MUY
RAPIDO YA QUE SE DEBEN REALIZAR LOS MOVIMIENTOS INDICADOS ANTES DE
QUE LO COJAN).
NEW KID: DAVE
Encender (TURN ON) linterna. Usar herramientas en alambres. Apagar
linterna.
NEW KID: SYD
Encender fusibles. (Lo coge un tentaculo y lo encierra).
En la prision: Usar llave en puerta. Salir.
Cerrar caja fusibles. Volver al salon.
(Algunas veces, el tentaculo no aparecera ni lo cogera, por lo que de-
be volver al salon tranquilamente).
NEW KID: RAZON.
Volver al salon con SYD.
NEW KID: DAVE
Bajar todas las escaleras y volver al salon tambien
(Tenemos a los tres en el salon).
NEW KID: RAZOR
Acercarse a DAVE y darle los sellos.
NEW KID: DAVE
Usar sellos en sobre. Poner (USE) cassette en sobre. (Mientras, el
malo sigue jugando en la sala de juegos). Salir fuera a la calle e
ir a la izquierda hasta el buzon de correos (poste). Abrir (OPEN)
poste (La puerta de delante). USE sobre (con todo dentro) en poste.
Cerrar poste. Levantar (PULL) banderita. Entrar otra vez en la casa,
cerrando la puerta, e ir al salon con los demas.
NEW KID: SYD
Dar vieja llave a DAVE.
NEW KID: DAVE
Subir hasta la habitacion de juegos: Salir del salon y subir esca-
leras centrales, atravesar puerta blindada y entrar en
la segunda puerta a la derecha.
Ir hasta la quinta maquina "METEOR MESS". Usar moneda (QUARTER) en
la ranura para monedas (da igual la izquierda que la derecha).
ATENCION LEER Y ANOTAR LO QUE DICE:
-------------------
I METEOR MESS I - Nos da tres records. Recordar-
I DFE 5858 I los todos, aunque solo se usa
I NEE 1594 I el primero "5858" mas adelante.
I WEE 0032 I (Tambien los numeros son aleato-
I INSERTAR MONEDA I rios y cambian en cada juego).
-------------------
(Mientras en una oficina, les ha llegado la cinta con las grabacio-
nes y la escuchan).
Volver a la puerta de entrada y esperar a que se oiga el timbre.
(Tarda bastante).
(OJO EN ESTA PARTE. LA MAYORIA DE LOS PROGRAMAS QUE CORREN POR NUES-
TRO PAIS TIENEN ESTE ARCHIVO ERRONEO, POR LO QUE DEPENDE DE DONDE
HAYAMOS SACADO EL PROGRAMA, PODEMOS PASARNOS HORAS ESPERANDO A OIR
EL TIMBRE, QUE NUNCA SONARA. Tambien puede que nos hayamos olvida-
do de hacer alguno de los pasos comentados antes, por lo que tampo-
co lo oiremos).
Cuando suene el timbre, salir de la casa rapidamente, abriendo la
puerta e ir hasta el buzon de correos. Abrirlo y coger carta (es un
contrato). Volver a entrar en la casa.
Ahora hay que volver a subir hasta el atico de los altavoces donde
esta el tentaculo verde, aburrido como siempre. Una vez arriba, dar-
le el contrato.
NEW KID: SYD
Salir al hall y apretar la gorgola para abrir la puerta del sotano.
NEW KID: DAVE
Volver a bajar hasta el hall y entrar en el sotano. Ir todo a la
izquierda hasta la puerta. Usar vieja llave y entrar (estamos en la
carcel). Ir todo a la izquierda hasta la puerta con los dos canda-
dos. Usar llave "GLOWING" en los dos candados y abrir puerta. Sale
un teclado de combinacion. Usar combinacion del record del "METEOR
MESS": 5858. La puerta se abre.
(SI HASTA AHORA HEMOS IDO GRABANDO EL JUEGO POR LO DE QUE SI NOS
MATAN PODER VOLVER A DONDE ESTABAMOS LA ULTIMA VEZ, A PARTIR DE
AQUI, YA NO SE PUEDE GRABAR NADA, POR LO QUE TENEMOS QUE ACABAR,
YA NO FALTA MUCHO, TODO DE GOLPE).
Entramos en la antesala del laboratorio secreto del Dr. FRED. Ir
todo a la derecha. Abrir puerta y entrar. Ir hasta el armario (a
la derecha), abrirlo y coger un traje. Abrir puerta, usando la tar-
jeta de credito (CARD KEY) y entrar. Apagar (TURN OFF) el interrup-
tor (SWITCH) y coger (PICK UP) el meteoro de la derecha. Abrir puer-
ta y salir. (Salimos al garage). Usar meteoro en el capo del coche
y por ultimo usar llave amarilla en "WEIRD EDSEL".
Aqui acaba la aventura, despues de unas explicaciones y pantallas finales.